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红色沙漠开发商详解剧情变革与DLC定义及为何一切皆有可能

佚名 2026-06-13 09:20:55

《红色沙漠》销量破600万!开发商详解剧情变革与DLC计划,如何做到“一切皆有可能”?持续更新优化,长线运营打造单人开放世界新高度。

红色沙漠 取得了巨大的成功,在不到三个月的时间里销量就突破了 600 万份。尽管发布初期的评价褒贬不一,但这款庞大的单人开放世界动作冒险游戏已经吸引了大量粉丝。玩家们对 Pearl Abyss 每周推出的海量更新感到惊叹,每一次更新都以有意义且往往令人惊喜的方式提升了游戏品质并增加了新内容。

但 Pearl Abyss 并没有放慢脚步的迹象。这家韩国工作室表示,希望确保 红色沙漠 获得长期支持,并概述了夏季内容路线图,其中包括对核心叙事的改进——这是该游戏经常受到批评的一点。目前甚至还有 DLC 正在开发中。

在 2026 年夏季游戏节期间,我们采访了 Pearl Abyss 的营销与公关总监 Will Powers,以了解 红色沙漠 的现状。Powers 不仅分析了游戏上线首月的成功经验以及从后续更新中吸取的教训,还解释了开发团队自发布以来如何快速处理反馈并及时发布大规模更新。

编者注: 为了清晰和易读,本次采访经过了编辑。

问:这款游戏对 Pearl Abyss 来说是一个巨大的成功,许多玩家都很享受探索其世界的过程。自发布以来,玩家的总体反应如何?

Will Powers: Pearl Abyss 是建立在社区基础上的,这源于我们在 Black Desert Online 长线运营中的经验。倾听社区声音并做出回应已融入 Pearl Abyss 的 DNA,这对开发人员来说至关重要。发布前的势头,加上发布后持续的反馈和游戏时长,都在推动团队不断改进游戏。玩家在游戏中投入,随着他们持续游玩,我们将继续完善它。这有点像《梦幻之地》里的那句台词:“如果你建好了,他们就会来。”

我们经常被问到的一个问题是:为什么这是一个采用长线运营开发模式的单人游戏?部分原因是我们可以做到(笑)。我们可以,而且我们希望从长远来看为游戏增加更多价值。我们希望为从第一天起就投入其中的玩家不断改进体验,并确保游戏持续变得更好。

问:是否有某种类型的反馈在社区中一直很一致,是你们持续努力改进的方向?

Will Powers: 很难具体说明,但我会说,开发团队感到非常自豪的一点是,这是他们首个以主机为重点的发布,这对公司来说是一件大事。对于韩国开发团队来说,这也是一件大事,他们希望继续改进游戏的主机体验。这是韩国开发工作室在主机上获得这种程度成功的少数几次之一,这一直是一个挑战。在韩国,该游戏的平台分布是 95% 在 PC 上,5% 在主机上,但这与西方市场截然不同。所以当一个韩国工作室说“我想做一个适合西方市场的产品”时,他们显然会关注主机,因为那是很多受众所在地。

但就核心游戏本身而言,我认为反馈中一个一致的变化是对 UI 的改进,这绝对是他们正在采纳的一项反馈。因为他们以前主要从事 MMO 开发,之前没有经历过这种程度的单人游戏和主机游戏开发。UI 的更改是为了照顾到那些坐下来、放松并跨多种平台、显示器等进行游玩的单人游戏玩家。

问:随着所有这些更新,是否存在“过度修正”的巨大挑战?以至于游戏的个性开始在响应社区反馈的过程中发生改变,变得更像其他游戏。

Will Powers: 是的,这是一个好问题。内部确实会讨论要采纳什么样的社区反馈。是听取少数人的声音,还是花时间弄清楚谁最了解游戏中某个系统的运作方式?但这归根结底需要一个核心过滤器,在 红色沙漠 之前确定游戏的 DNA 是什么。这取决于核心制作人,他负责接收任何内部或外部的拟议变更,并决定它们是否会损害这款游戏的核心魅力。他们必须确定它是维持现状更有趣,还是某些设定阻碍了乐趣,因为有时反之亦然。

比如,“好吧,我们优化了耕种系统,因为按键次数太多了,这阻碍了乐趣,所以让我们修复它。”这一切都是为了创造更好、更易上手的体验。玩家们很享受这个过程,但让我们让他们更容易享受其中并获得乐趣。虚心接受反馈,无论反馈来自何处,都非常重要。但能够过滤这些反馈并确保不丢失游戏的 DNA 至关重要,因为这显然就是你所指出的风险。我们做了很多改变,但没有做出改变游戏核心特性的全面改动。

问:说到这一点,之前讨论过的一个变化是计划调整现有游戏的叙事方式。你能详细说明一下这具体意味着什么,以及你们从社区得到了什么样的反馈吗?

Will Powers: 当然。我先说一个希望不会引起争议的观点:艺术通常是主观的。这并不是要忽视任何人的体验,每个人的不同意见都是有效的,无论是评测还是消费者的印象。但这正是问题的核心:这是否意味着我们要推翻这个故事,扔掉我们建立的东西,换成一个与人们最初玩到的完全不同的故事?不。这是否意味着我们要做出更好的努力来保持故事的连续性,改进过场动画以澄清故事元素,并提供更好的引导体验?是的。这就是我们改进叙事的目标,这没问题。

许多玩家在开始的几个小时内不一定理解角色的动机,他们觉得角色出现了,但他们不明白这些人在故事中是谁。我们可以解决这个问题,但这不会改变那些已经玩过游戏的人的体验。但它是否能让第一次玩的人,或者想重玩的人体验更好?是的,完全如此。但归根结底,我们不想在乐趣上妥协,也不想减损早期玩家的体验,所以我们所做的一切都是为了奖励他们的体验,使之成为他们已有体验的补充。

问:还有一些更新暗示了对 Damiane 和 Oongka 的更多改动,他们是 Kliff 在游戏中的可玩盟友。是否会尝试让他们在游戏的整体体验中显得更重要、更有价值?

Will Powers: 我们讨论过充实这些额外角色的背景故事,具体细节仍有待确定。但显然,所有这些都在考虑范围内。可以明确记录在案的是,开发人员确实阅读了他们在互联网上看到的反馈。玩家表达了希望看到更多额外可玩角色的背景故事,并了解这些人是如何参与到主线故事中的。但是,是的,我们最终是否以及如何做还有待观察,但这是我们在 红色沙漠 中继续扩展故事的选择之一。与其说是改写故事,不如说是为故事的骨架增添更多血肉。

问:还有计划为游戏添加 DLC。你能分享一些关于这具体包含什么的见解或细节吗?是纯粹的内容升级,还是对核心游戏更全面的改动?

Will Powers: 我认为对于我们即将开展的计划将采取什么方向,还有待观察。但是,语言很重要。所以让我们非常明确“更新”(update)、“DLC”和“扩张包”(expansion)之间的区别。我们现在对游戏中完成和添加的所有内容都称为“更新”。我们称这个即将到来的项目为“DLC”,所以这将不同于游戏发布后我们进行的所有更新。这就是我要说的。我们称它为不同的东西,我们这样称呼它是有充分理由的。

问:看到目前为止游戏中添加的内容很有趣。我们最近看到增加了一个弹球小游戏,我认为 红色沙漠 成功之处在于它融合了不同的奇幻 RPG 风格。它既有高魔奇幻也有蒸汽朋克感,这似乎给了开发人员很大的自由来根据自己的意愿扩展内容。

Will Powers: 是的,这是一种力量幻想。比如,这些东西在世界观里如何自圆其说?在发布前,内部有很多关于“好吧,巨龙、机甲、火车和猛禽之类的恐龙,怎么可能同时出现在同一个环境里?”的讨论。归根结底,这是一款奇幻游戏,而且这是一个非常庞大的世界。所以当你玩它的时候,它确实说得通,我认为你抓住了重点,这就是 红色沙漠 的魅力所在。它太宏大了,你可以利用不同地区、不同文化和环境中的合理元素进行创作,这提供了做任何你想做的事情的艺术自由。这就变成了“我们想做什么?”而不是“我们必须做什么?”的问题,这是一个很有趣的问题。

问:有没有考虑为 红色沙漠 增加模组(Mod)支持?

Will Powers: 对此我没有一个确切的答案,但我冲动的反应是,我们正努力在所有 红色沙漠 平台上保持一致的体验。我们刚刚宣布了游戏的跨平台存档功能,我们将为所有版本提供跨平台支持,所以我不确定在拆分可能改变某个版本游戏的功能时,如何能做好这一点。社区已经在 PC 版上这么做了,但作为发行商,我没看到官方的实现途径。尽管如此,我们喜欢看到玩家参与游戏以建立他们的社区以及与之相关的一切,这真的很棒。我喜欢看到玩家谈论他们的游戏体验和他们发现的内容。

问:回到游戏的更广泛吸引力,看到在这么短的时间内为一个单人游戏提供这么多支持,而且玩家也确实跟上了节奏,这很有趣。你觉得这款游戏的成功是否反映了一个更大的趋势,即受众想要更多引人入胜的单人游戏?

Will Powers: 我不认为这款游戏的成功只有一个变量。我认为有很多因素在起作用,但拥有一款好游戏肯定是有帮助的。另一个让我们内部感到意外的因素是,我们必须重新思考如何为一个单人 RPG 建立社区。比如,Pearl Abyss 以前没有为单人游戏配备社区经理,但我们为长线运营服务型游戏配备了。我们必须努力围绕这款游戏维持一个社区来支持它。玩家想要越来越多的内容,因为他们喜欢生活在这个世界里,这个世界的规模感觉像是一个服务型游戏,但又非常不同。比如当你购买这款游戏时,你买一次,它就是你的了。

我们还想奖励那些一直支持我们的玩家,避免对早期购买者进行突然的降价促销。通常在视频游戏中,第一次折扣是在 90 天左右。我们还没有给游戏打折,但这绝不是因为我们贪婪。我们想增加更多价值,所以我们继续不拿走任何东西,而是通过增加更多价值,为那些不仅投入了辛苦赚来的钱,还投入了时间的人提供更好的体验。因为时间可能是现在许多想玩游戏的人面临的最大因素。我们要求你投入 100 多个小时,这是一笔巨大的时间投资。但如果你打算花钱,我们想通过给你大量可做的事情并让它更有回报,来回馈这种体验。

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