异界迷林配队思路分享
在异界迷林游戏中,配队需要综合考虑进攻卡、防守卡的选择以及阵营特点等因素,搭配出合理的阵容才能够在作战中事半功倍,以下是新手配队思路分享。
异界迷林配队思路
通过上面对游戏机制的讲解,相信你对配队以及队伍强度有了新的理解。这里通过队伍中需要的各个元素(不是进攻效果的元素)来帮助各位搭建一些通用的队伍。
1、进攻卡
我对进攻卡的定义是队伍中占用回合次数用来进攻的卡牌,也就是到你回合,你手操攻击的卡牌。英雄的进攻卡比士兵的进攻卡有更安全的输出环境(但是会损失很重要的英雄增益)。所以各位在组建卡组的时候,如果选择士兵卡作为进攻卡,需要上至少1-2个卡作为进攻卡。进攻卡的选取优先考虑如下,排名分先后
(1)aoe效果(必要)
进攻卡要具有aoe效果,卡组中的进攻卡至少要能打击2个目标(英雄卡牌除外,因为有更多的输出时间)。或者是攻击的同时能造成减益,对其他目标造成额外伤害。或者不用出手就能造成伤害的,参考钢铁侠。
(2)远程>近战(尽量)
(3)冰/电属性(尽量)
属性不能叠加,一般很难同时超过2个目标和冰电效果的卡牌,可以考虑戴冰电属性的装备。大部分情况是2个目标加上冰/电属性的卡牌,虽然攻击目标少,但是由于能附加属性,也是优质的进攻卡。
(4)特殊情况
一些带有特殊机制的进攻卡,不局限于上面的思路。由于特定的流派以及搭配,可以使一些卡牌有着远超其他卡牌的力量,或者是直接对英雄造成伤害,或者是不需要出手就能造成伤害的能力。
2、防守卡
防守卡一般作为团队内的增益卡,以及用来抵挡对方进攻卡,目的是为了拖住对手的进攻,为进攻卡争取更多的时间。选取考虑如下,排名分先后:
(1)及时增益(必要)
光靠英雄的增益是不够的,进攻卡能补全增益的目前只有龙石岛和风暴地。其他大部分阵营都需要近战卡牌来补全及时增益加强全队的力量。没有增益效果的阵营,除非有其他非常强劲的机制(一般没有),否则没法跟其他阵营上桌吃饭,只能沦为下水道。注意:这里的增益参考上面提到的增益计算方式,低于上文增益数值的只能算勉强,比如龙石岛的人鱼公主。
(2)防守类机制
一些优秀的防守机制,能够在不出手的情况下对对手造成伤害,或者是力量自增,或者是变形。这里举几个比较优秀卡牌的例子:
艾尔王国小丑巴基:防守界最强的河,绝对的变形机制加上本身最大1w7的面板,使得很多非艾尔王国的阵营也在使用。
银月城深渊领主:非常优秀的一张近战卡,每回合可以给队友提供护盾、增益,不用出手就能对对手造成伤害,队友死亡还能回血。兼顾回血输出生存。优于优秀的技能机制导致即使没有及时增益,也是一张很优秀的卡牌。
神之领域大天使:全队及时增益,护盾,死亡给队友高额增益。很少的描述带来很夸张的增益
神之领域北冥玄鲲:自增力量的机制,和超高的自增数值(75%)。使得他能够在场上存活很久,加上自带复活属性,可以给队友争取很久的时间。最重要的是,他自身还是冰属性,冰反击的含金量,无需多言。
暗黑之眼的花仙子:在后期绝对不算强卡,但是在新手期由于重生花粉的效果,绝对是一张很好的过渡卡,任何阵容新手期都可以塞一张过渡。不用花资源培养,带隐身装备即可。没抽到也不要硬抽,非必须。
这里只是举例了一些我认为机制比较强的卡牌,并不代表他们真正的是强卡,实际的还要看阵容以及队伍的搭配。
(3)装备类机制
能够为队友拖时间的装备机制,包括但不限于复活,反击,护盾,死后召唤等等。很多时候装备类的机制也有很高的强度,特别是英雄卡牌的一些效果,比如龙石岛龙妈的群体护盾,风暴地奥丁的群体护盾,龙石岛嬴政的队友死亡增益自身。
(4)面板
面板也是一个很关键的属性,因为防守卡往往承担着增益的角色,所以高面板的卡牌往往能够提供更多的增益。也能够站场更久。
3、阵营与元素
在前期对卡牌理解不深的情况下,尽量选择同阵营或者同元素的卡牌,因为同元素或者同阵营的卡牌一般会有那么几张核心卡牌能提供及时全体增益。尽量保持同阵营或者同元素。
4、培养成本
萌新如果不是氪佬。配卡的时候,除了考虑卡牌本身的强度,还要考虑卡牌的培养成本。当前版本有两大培养成本很低的阵营,也对应着两个很经典的组合:
(1)黑石堡:小恶魔加地精炸弹人或者其他aoe。(英雄近战增益+士兵远程输出)这些核心卡牌可以通过公会商店购买,慢慢补齐。
(2)绯红之塔:朱迪或者潘多拉搭配大祭司。(英雄远程输出+士兵近战增益)这些核心卡牌可以通过首充或者签到或者竞技商店获得,前期推图也有保障。但是后期培养成本很高,强度也不如其他。
除此以外,阵容的培养成本可以从这几个角度来考虑:
(1)卡牌获得难易度:阵容需要的卡牌是否能通过公会祈愿,签到宝箱,锻造厂,公会商店,竞技商店白嫖?是否限定卡牌(精英/阵营卡池里没有的)?
(2)需要培养的卡牌数量,因为卡牌升星需要吃同名卡牌,所以一个能够以最小数量卡成型的卡组就是培养成本低的卡组。这也是为什么我认为英雄增益大于士兵增益。理论上英雄增益的最小培养成本就只要是英雄本身,士兵可以通过英雄增益的方式来获取高力量。而士兵增益的培养成本是全部士兵。(士兵增益的优势是前中期英雄可以获得更高的输出)
(3)关键技能的需求星数,这里以召唤神龙举例
需要15星才能解锁升级关键技能每回合召唤小龙,每2回合召唤和每回合召唤的区别天差地别。(卡牌很难存活2回合)所以卡牌在15星之前的强度比较一般,15星之后强度才会直线上升。
(4)卡牌抽取的难易度。因为有阵营召唤的存在,可以计算歪到非所需卡牌的概率来判断是否容易抽到需要的卡:本阵营有用的核心卡牌/本阵营总得核心卡牌。
以风暴地举例:需要的士兵卡牌有2个,钢铁侠和鲁班七号,总共卡池的核心卡牌有4个。抽取率50%。
以艾尔王国举例:需要的士兵卡有1个,加里奥(小丑什么时候进卡池啊可恶),总计卡池的核心卡牌3个,抽取率33.3%
其他的普通橙品卡牌也可以类似推算。(吐槽:之前版本没有阵营召唤的时候,龙石岛的卡池非常优秀,基本所有卡都有用。后面被塞了一堆乱七八糟的卡,就泯然众人了)
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