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《The Witcher 3》总监成立新工作室 旨在打造“有意义”的RPG作品

佚名 2026-04-29 10:50:01

Konrad Tomaszkiewicz 热爱 RPG。对于任何稍微了解他职业生涯的人来说,这都不会让人感到意外——在 CD Projekt Red 工作的 17 年里,他从一名初级测试员一路晋升为 The Witcher 3 及其扩展内容的总监。

如今,Tomaszkiewicz 拥有了自己的工作室 Rebel Wolves,致力于开发他深耕数十年的类型游戏。

“在接触第一台 PC 时,我最喜欢的游戏是 Eye of the Beholder 和 Betrayal at Krondor,”他回忆道。“后来是 Ultima 7、博德之门3 和第一部 Fallout 76。当然还有 吸血鬼:避世血族2,那是第一部。它虽然满是 Bug,但却是一款伟大的游戏。它提供了无限的可能性,每个吸血鬼氏族都有不同的玩法。这真的、真的很棒。”

也许 Tomaszkiewicz 对 吸血鬼:避世血族2 的热爱,正是 Rebel Wolves 即将推出的雄心勃勃的吸血鬼 RPG The Blood of Dawnwalker 的起源。正如那款备受推崇的游戏一样,Dawnwalker 巧妙地利用了吸血鬼神话来构建其游戏机制,包括一套“饥饿系统”:当你极度渴望鲜血时,它会覆盖你的对话选项,迫使你产生进食的冲动。如果你长时间无视这种渴望,你可能会不由自主地吸干某位重要 NPC 的生命力,从而让他们永久地从故事中消失。

正是这种系统确保了 RPG 在过去的几十年里始终是 Tomaszkiewicz 最钟爱的游戏类型。“(它们)对我来说最重要,因为它们让我能够做出选择,”他说,“它们让我感受到选择所带来的后果。”

出于对 RPG 的热爱

Tomaszkiewicz 对 RPG 沉浸感的迷恋很早就开始了。“我的童年相当艰难,因为我父亲是一名外科医生,但他同时也是个酒鬼,”他解释道。“我们生活中有很多沉重的东西,而电子游戏是一种逃避方式。RPG 是最令人沉浸的,因为当我进入角色时,解决谜题或完成冒险对我来说非常重要。这种逃避对我来说真的很完美,因为我可以在那些游戏中忘记现实。”

RPG 在 Tomaszkiewicz 的生命中有着如此深远的影响,以至于他根本不考虑制作其他类型的游戏。“我不会去开发赛车游戏或射击游戏,因为(角色扮演游戏)是我内心深处的东西。这就是我想创造的。”

这让我们谈到了 Rebel Wolves。当你走进它位于华沙的办公室时,映入眼帘的是墙上一幅壁画,上面写着“一家因热爱 RPG 而诞生的工作室”。这里的员工都是各式各样的 RPG 爱好者,包括他的家人(不仅是比喻,更是字面意思——Tomaszkiewicz 的兄弟 Mateusz 是 Dawnwalker 的创意总监),他们从 CD Projekt Red 跟随他来到这里;还有拥有不同背景的新盟友,从模拟火车游戏开发者到历史重演爱好者。他们共同希望创造出一款“对玩家和行业都有意义”的中世纪奇幻 RPG。

但 Rebel Wolves 所说的“意义”是什么呢?对于玩家,Tomaszkiewicz 解释说,这不仅仅是提供一个震撼的故事,更是要带来一些能在游玩后引发思考和反思的内容。“当听到玩家说他们体验到了新颖且新鲜的东西时,这对我就有意义,”他说。

至于对行业的影响,Tomaszkiewicz 指向了 The Blood of Dawnwalker 的核心机制:时间。你只有 30 天 30 夜的时间来从邪恶吸血鬼的魔爪中拯救主角 Coen 的家人,完成目标和参与某些对话等行动都会推动时间流逝。虽然它与 Persona Shell:灵壳 和 极乐迪斯科 等游戏中的时间管理循环有共同之处,但它为 The Witcher 风格的 RPG 增加压力和后果提供了一种新方式。

“我想向行业展示,做这些冒险的事情是可能的,”Tomaszkiewicz 说,“去改变这个类型的感受,去开辟该类型的一个分支,因为我认为这里还有很多我们尚未探索的空间和未知领域。”

冒险的商业模式

Tomaszkiewicz 承认,他们对制作所谓的“换汤不换药”的游戏感到“有点厌倦”。“当你发布一款游戏并获得成功后,人们想要更多同类产品,但他们不希望你做出改变,因为他们热爱这个特定的创意,”他感叹道。“显然,当你面对利益相关者或股票市场时,来自这些方面的需求让你很难取悦所有人。”

从表面上看,The Blood of Dawnwalker 确实看起来与 The Witcher 3 非常相似。它又是一款以动作战斗、深度选择和电影化呈现为核心的单主角 RPG——看起来确实是“换汤不换药”。但团队想要创造一些本质上完全不同的东西。这就是“叙事沙盒”概念的由来;Dawnwalker 没有从序章到最终 Boss 的经典主线任务。相反,在介绍之后,你可以自由探索世界,并以任何你喜欢的顺序完成其众多任务。有些任务会相互重叠,从而营造出更深层的地域感和z治氛围。但没有一个是强制性的——如果你真的想,甚至可以直接从教程跳到最终对决。

当大公司拥有成熟的 IP 时,很难做出真正的创新,因为它们总是倾向于保持“换汤不换药”。

“我们的使命不仅是提供一种很酷的、‘安全’的体验,因为我们知道如何做到这一点,我们还应该探索那些我们尚不擅长的领域,并尝试带来一些新鲜的感受,”Tomaszkiewicz 坚持认为。“显然这里的风险更大,但我认为这是值得的,因为未来你会被行业铭记,因为你创造了真正新颖的东西。也许在未来,其他人也会尝试制作‘叙事沙盒’游戏。”

我问 Tomaszkiewicz,Dawnwalker 的叙事沙盒和时间循环机制是否可以在 CDPR 或其他大型成熟工作室中实现。“我觉得不可能,”他说。“当你有大公司和成熟的 IP 时,很难去改变某些东西或进行真正的创新,因为一切总是关于‘换汤不换药’。你已经知道玩家群体想要的大多是类似但更新的产品,而不是真正新鲜的东西。我认为 赛博朋克2077:往日之影 对 CDPR 来说是一次跳跃,但在大公司里推行这样的想法非常困难。而现在,有了自己的公司,我可以与商务(团队)和我的(开发)团队一起,犯我们自己的错误,或者做出我们想创造的疯狂决策。”

超越 Dawnwalker

考虑到 Tomaszkiewicz 对那种迫使工作室制作过度同质化游戏的开发系统的挫败感,我询问了他对 Rebel Wolves 未来的愿景。The Blood of Dawnwalker 计划成为一个系列,但这是否意味着要开发那些“换汤不换药”的迭代续作?

“我认为像早期的 Blizzard 那样工作是非常明智的,”他说,并指向了这家加州工作室的早期岁月。“他们有 守卫魔兽-Guardian of Warcraft,但也创造了 星际争霸。这很聪明,因为人们需要新鲜感。在某个时候,我们需要创造第二个 IP。我认为在不久的将来,我们会制作一款来自(Dawnwalker)IP 的游戏,以及一款来自不同 IP 的游戏,然后再回到(Dawnwalker)。”

Tomaszkiewicz 指出,他想尽可能长久地与团队合作,他意识到挑战的一部分在于创造一个能促进创造性幸福感的环境。他相信创造第二个 IP 将(至少部分)解决开发者因从事“换汤不换药”项目而感到窒息的问题。

RPG 的升级

作为一名终身 RPG 粉丝,Tomaszkiewicz 亲眼见证了该类型的实时演变。“由于工具和技术的进步,你可以更快地完成工作,你可以开发出世界更大、拥有过去无法实现的功能的游戏,”他说。“最好的例子是 红色沙漠,因为他们拥有的功能数量简直疯狂!我在想,如果我也能拥有那么多功能,结合我们能讲述的故事,我们就能创造出圣杯级的作品。”

这样一个崇高的目标引出了 AI 的问题,世界科技巨头们承诺 AI 可以带来超人的生产力。Tomaszkiewicz 证实,Rebel Wolves 在 Dawnwalker 的开发过程中确实使用了生成式 AI——在设计的早期阶段,人工智能语音被用于创建过场动画和对话的草稿版本,这使得团队在演员录制表演之前就能确定剧本是否可行。不过,Dawnwalker 的最终版本将完全不包含任何 AI 资产。

“我认为公司应该使用 AI,但要以帮助人们工作的方式,而不是取代人们,”Tomaszkiewicz 强调说。

他以 Rebel Wolves 内部的 QA 团队为例,说明了 AI 工具如何被用来改进开发。“他们有时需要完成一些任务,比如检查地形是否有漏洞,或者碰撞检测是否良好,”他解释道。“同时,他们本可以去游玩任务,告诉我他们是否喜欢角色,或者游戏循环是否足够有趣,或者战斗节奏是否可以更好等等,对吧?我的方法是,我认为我们应该利用 AI 来帮助员工工作,从他们手中拿走那些令人恼火和沮丧的任务,让他们去做那些真正需要的、更有趣的工作。”

这在目前的 Rebel Wolves 并不是现实,因此开发商的 150 名员工必须仔细专注于那些值得花时间的事情。如果给予足够的时间和金钱,这样的团队几乎肯定能够实现将 红色沙漠 的功能丰富世界与 The Blood of Dawnwalker 的故事结合起来的“圣杯”。但游戏开发的现实是存在时间和金钱的限制,这会塑造工作室的视野和动力。

“我们这里的哲学是,创造支持故事和我们想要营造的氛围的功能。我们宁愿创造更少的功能,但(让它们)更精致,”Tomaszkiewicz 解释道。“从我的角度来看,所有这些东西在游戏中都需要有意义,或者我需要有动力去使用它们。”

但 Tomaszkiewicz 推动该类型前进的真正动力与许多世界最著名的 RPG 开发者是一致的。这一切都回到了该类型的起点:在桌面上,伴随着 20 面骰子和地下城主。

“我们正在学习如何给予玩家更多的自由,”他说。“不仅是在玩法和世界探索方面,在故事元素上也是如此。比如在任务中,允许你以多种多样的方式完成目标。这让电子游戏更接近桌面 RPG,我认为这就是我们想要实现的圣杯。给予你自由和沉浸感,让你以一种不同的方式——在情感和感受上——体验游戏。”

对于许多人来说,Larian 的 Baldur’s Gate 3 在这种雄心壮志上设定了一个几乎无法逾越的高标准。但从我目前看到的 The Blood of Dawnwalker 来看,它对选择和震撼后果的投入,以及其雄心勃勃的“叙事沙盒”设计,意味着它有机会捕捉到一场令人难忘的 D&D 跑团的魔力。如果一切顺利,Tomaszkiewicz 将帮助另一家波兰工作室跻身 RPG 王室成员之列。

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